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03–12–2009

01在去年9月的時候,《Halo Wars》的2位主要開發成員Harter Ryan(Executive Producer)和Brian Lemon(Lead Producer)曾接受香港Microsoft的邀請到香港,在親身示範《Halo Wars》的玩法之餘同時接受香港媒體的訪問。究竟曾開發出國際知名的《Age of Empire》系列的Ensemble Studios,在開發《Halo Wars》時又遇上甚麼挑戰呢?在當日的訪問中Harter和Brian都透露了一些《Halo Wars》以至「Halo三步曲」系列的一些開發時計劃及趣聞,以下八雲會將其中的精華片段節錄出來。雖然已是半年前的訪問,不過要是喜歡《Halo》這一個系列的話就絕對不能錯過了。!

想看《Halo Wars》的介紹可以按這裡


Harter Ryan
(Executive Producer)
Brian Lemon
(Lead Producer)


問:究竟《Halo Wars》這一款遊戲計劃是如何開始的?
Harter Ryan:在最初的時候,《Halo》系列的設計為一款RTS遊戲,名為《Solipsis》。後來經過多番改變(註1),最後才演變為第一身射擊遊戲,並更名為《Halo》。雖然《Halo》後來成為XBOX的獨佔作品並取得成功,但開發人員始終念念不忘《Halo》最初的設計,於是被凍結的原型計劃在四年前又再次展開了。


問:在開發的時候又遇上了甚麼困難的地方?
09Harter Ryan:雖然經過多年的時間,從遊戲的設計到小說故事都完整地構成了《Halo》的世界觀,但要製作成一款RTS遊戲,一切內容都要重新開始。從美術、玩法,到遊戲引擎上都要重新設計,這大量的工作都是為了要製作出優秀的《Halo》世界體驗。由於是一款全新的遊戲,我們也放棄了最初《Solipsis》時的設定,並以曾經在《Halo》小說中多次出場的「Spirit of Fire」小隊戰史為故事主軸製作。
Brian Lemon:這是我們(指Ensemble Studios)的首款家用機遊戲,因此我們需要很多準備工作,也有很多方面的顧慮。這並非壞的方面,其中最大原因是在家用機上設計遊戲有很多限制,比如說固定的記憶體容量,其中最明顯的分別就是家用機並非使用鍵盤,我們要考慮如何簡化操作的同時充份利用手掣的按鍵並讓玩家容易上手。而遊戲儲存媒體DVD亦是考慮的因素之一,我們不能像電腦遊戲般安裝遊戲(讀取及不能壓縮)。但這些從未試過的困難之處卻讓我們在開發時感到很有意思。


問:在遊戲完成並推出市面後會有更多下載內容嗎?
Brian Lemon:這一點是肯定的。


問:你們認為《Halo Wars》的銷量可以打破《Halo 3》的紀錄嗎?
Harter Ryan:在對即時戰略遊戲有濃厚興趣的玩家群中會有成功機會,但是由於《Halo 3》的玩家群實在龐大,我們不敢輕言可以打破。不過就亞洲區如香港台灣來說,我們有信心《Halo Wars》可以獲得好成績,那是由於在亞洲區的玩家對比FPS較接受RTS的關係(註2)。


問:《Halo Wars》有甚麼你們認為是出色的地方呢?
08Harter Ryan:RTS最能吸引及留住玩家的就是其對戰部份,在《Halo Wars》中一場普通的對戰大約花15~20分鐘就可以完成,因此玩家很容易就可以深刻記住對戰過程。像一些即時戰略大作如《Age of Empire》、《Starcraft》、《Command & Conquer》等,玩家在對戰結束之後都很喜歡回味其令人興奮過程,如何逃出生天、取得的對戰經驗等,《Halo Wars》就是抓著這些要素設計。


問:《Halo Wars》與《Halo 3》在對戰時比較起來是如何呢?
Brian Lemon:當然對比起來是完全不同的,因為一款是RTS、一款是FPS。不過在開發時我們都嘗試從《Halo 3》中找出一些重要的元素放入《Halo Wars》中,讓玩家能從二者得到相同的體驗。如XBOX Live的對戰、可以很容易找到相同等級挑戰的對手、可以組成小隊互相對戰等。我們開發小組為了讓玩家能有更深入的《Halo》遊戲體驗,也曾多次在《Halo 3》互相對戰了解。


問:在開發《Halo Wars》時曾產生甚麼有趣的靈感?
07Harter Ryan:一款出色的RTS都必需有獨自的系統。在我們開發《Halo Wars》的時候設計者認為我們製作了出色的《Age of Empire》系列,但它的系統卻不適合放入《Halo Wars》之中。比如遊戲的長度、殖民地的特色等。在《Age of Empire》系列中玩家可以將它玩成一個「沙盒」式的場境遊戲--將小村落興建為大城市,花上數小時來玩。但這並不是玩家在《Halo Wars》中時要有的體驗,為此我們也融入了一點《Halo》系列的特質,玩家可以快速作好準備,進攻對手。


問:《Halo Wars》對比其他RTS遊戲如《Command & Conques》有何優勝的地方?
Harter Ryan:我想最大的優勢是我們並沒有為《Halo Wars》作多平台的開發,只是專注以Xbox 360製作。一款遊戲、一個平台,這個好處是在開發時不會為了遷就另一個平台而在操作上作出讓步,並且能盡可能的作出優化,也不用擔心不同平台上的對戰問題。當然除了畫面、故事、操作,我們亦盡力製作出一款《Halo》玩家想玩到的遊戲,他們能從《Halo Wars》上了解更多《Halo》的世界事件,而且也會有高質的過場片段。


問:《Halo Wars》的故事會與「Halo三步曲」有關連嗎?
06Brian Lemon:我們多次與Bungie合作製作遊戲,務求讓《Halo Wars》的故事能完全融入《Halo》這個完整的史詩式世界中。我們編寫故事的作者與Bungie多次聯系,以肯定《Halo Wars》的故事相對「Halo三步曲」是完全的合乎常理,沒有任何矛盾的地方。當然遊戲故事也有我們Ensemble Studios完全原創的劇情。


問:《Halo》系列除了遊戲外也曾推出多套小說,也有不少是描寫「Halo三步曲」之前的戰事。在《Halo Wars》中玩家有沒有機會參與這些小說中的著名的戰役。
Harter Ryan:在《Halo Wars》中出場的「Spirit of Fire」艦隊雖然曾在其他小說中提到其名字,雖然亦參與不少主要戰役但都著墨不多,故此我們將她挑選出來成為《Halo Wars》的故事主軸,讓故事能更自由地發揮。「Spirit of Fire」在《Halo》世界中佔有很重要的地位,玩家將能體驗那些小說沒有描寫過的大型戰役,這就是令玩家更能了解《Halo Wars》的因素。


問:在《Age of Empire》系列中都曾出現過不少隱藏要素,如未來部隊。那麼在《Halo Wars》中會不會有類似的「復活蛋」存在呢?
Harter Ryan:由於我們開發遊戲時要兼顧《Halo》系列的世界設定,故此並沒有加入任何奇怪的部隊以免影響《Halo》Fans的觀感。不過我們也加入了不少隱藏要素,比如好像《Halo 3》一樣玩家亦會在遊戲中發現頭骨(Skull),跟《Halo 3》一樣會給予玩家更多遊戲特性,此外還有更多,但抱歉現階段不能作露更詳細內容了。


問:除了故事以外你們還有沒有得到Bungie其他方面的協助?
05Harter Ryan:當然。我們還有一起為《Halo Wars》設計一些在「Halo三步曲」中沒有出現過的「已退役」兵器,以及一些《Halo》中常見兵器的前身。大家都知道《Halo》的世界設定是非常豐富的,她不像一般RTS般只有簡單的科技樹就能表達出來。因此Bungie為我們定立一個《Halo》世界的基本架構,之後讓我們自由發揮其中的科技、建築、單位,甚至是他們的技能。


問:你們最喜歡《Halo Wars》的哪個部份?
Harter Ryan:我最喜歡的是遊戲分有2個種族,由於在他們世界中文化概念完全不同,玩起來各有特色。不論是在多人對戰還是任務模式,玩起來的感覺是完全不同的。對熱愛RTS的玩家來說,最簡單的解釋方法就是有如《StarCraft》中不同的種族一樣。
Brian Lemon:我最喜歡的地方就是單人部份,不過現時我還不能詳細介紹它的細節,但是她擁有一個非常精彩的故事,而且與《Halo》世界息息相關。再加上長達26分鐘的過場動畫,相信能令玩家非常滿意。


問:當你們設計《Halo Wars》時你們為Halo世界加入了甚麼新元素?
04Harter Ryan:我想故事是最主要的部份。我們加入了一些全新角色,因為在《Halo Wars》中沒有Master Chief、Cortana還未出場。因此我們要將《Halo》中所有曾登場的角色完全丟開,再將新角色放進去。由他們說故事,亦透過故事介紹他們。
Brian Lemon:我們做的工作其實很自由,因為我們是打開了《Halo》的世界,了解它以後再加入一些新元素進去。因為這個世界是與Master Chief存在的時空完全不同,因此自由度也大得多。在《Halo》的時空中還有很多事件故事未曾提及,只要能合理連結到整個Halo時空,跟Bungie商討以後就可以加進去了。



1)
《Halo》開發團體的Bungie工作室在1998年成立之初已計劃一個遊戲系列,以遙遠行星Solipsis為背景展開的即時戰略遊戲。後來製作人員認為指揮未來士兵實在太傻,於是以相同背景改編成了第三身射擊遊戲,作品代號由「Solipsis」改成「Blam!」,遊戲場景也從行星變成環型人造衛星,主角為一個半機械戰士,名為「Master Chief」。
這時設定上的Master Chief的武器比《Halo》更多元化;敵人有各種載具及有著古老宗教的外星人;而「環帶衛星」上土生土長的類恐龍生物則可被馴服成為交通工具,在Macworld 99上演示遊戲及宣布遊戲名稱為《Halo》,最初預計遊戲會推出MAC版和PC版。
當時Microsoft正打算踏足家用機市場,並了解必須提高市場佔有率來確立生存空間,於是在公佈XBOX計劃3個月後便收購了Bungie工作室,令業界呼聲甚高的《Halo》系列成為XBOX的獨佔作品。由於當時歐美的第一身射擊玩家眾多,再加上第三身射擊的《Halo》在操作方面存有不少缺陷,反而早在即時戰略時期的「Solipsis」卻能在第一身視點獲得滿意結果,這促成了FPS版《Halo》的誕生。
2)
這應該是以《Age of Empire》、《Starcraft》、《Warcraft》、《Command & Conquer》等遊戲在亞洲區市場佔有率都要比其他FPS遊戲為高的關係。

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