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–Fantasy has no limit, this is The Concept of Yakumo–

04–21–2009

這文章原是為了回應Komica綜合遊戲版的討論中一段「AVG是0遊戲性」的說法而寫,但越寫越多倒不如也放在自己的Blog了。


snap002所謂的遊戲性,以八雲個人的觀點,就是遊戲系統能否達至該遊戲類型的玩法,以及能發揮至何等程度,能否令玩家享受遊戲。但一個人主觀地覺得某遊戲「是否好玩」與「遊戲性」卻不能劃上等號,比如說八雲很喜歡玩《Hal-Life》卻不太喜歡玩《Series Sam》,但並不代表後者沒有「遊戲性」。

當然亦有很多人(尤其是現世代的玩家)認為要與玩家作出即時互動、擁有強烈實力分野、有即時效果變化、有勝負的遊戲才能算是有遊戲性的(好玩的)遊戲。對於喜愛爭強好勝的玩家來說,只要手持攻略、不用任何技巧就能達至相同結果,沒有分數計算與比較的文字AVG當然也就會覺得沒有遊戲性了。這也是令現在越來越多遊戲加入動作元素的原因,亦造成一些需要玩家等待成果的遊戲(如《A-Train》系列)開始沒落的原因,但不過不是八雲今次想說的內容。


snap003回說主題,文字AVG當然有遊戲性。
文字AVG之所以會分類成AVG,是因為遊戲途中會出現選擇性抉擇,雖然跟傳統AVG「將A物件放在B位置就能通過」的不同,但「行動導致結果」的性質是相同的,這也是其「遊戲性」所在。正因如此,沒有選項的作品如《ひぐらしのなく頃に》,作者龍騎士07也只是稱它為「Sound Novel」。只是後來外間的人為了方便分類,將它與AVG劃上等號,在移植至PS2、NDS上時再加上遊戲選項等系統罷了。

文字AVG的性質跟書本上的「抉擇叢書」--在頁尾出現數個行動決定,讀者看完之後選擇頁碼繼續故事的遊戲故事概念相同,只是不用玩家掀至指定頁碼罷了。值得說說的是近年Lost Script製作的《蠅聲之王》(快要出《蠅聲之王II》了)就是將文字AVG變回「抉擇叢書」的狀態,玩家可以不順次序的逐「頁」掀來看,亦可以輸入指定頁數繼續故事。

snap007但由於在文字AVG中主角都會定下了角色性格,因而絕大部份在故事中的時間,其行動都不受玩家控制。再加上現在大多數文字AVG中玩家的選擇都是談話內容,不是以行動抉擇引導故事的發展而是提高對方的好感度,不同角色劇情的其間故事發展相仿的關係,令玩家感到不像是在玩遊戲。更重要的是現在多大文字AVG無論玩家如何作出抉擇,都會給玩家達至故事的最終日,再加上「Skip」機制、大多數玩家以欣賞CG作為目的(特別是18禁遊戲)等因素,而使他們感到沒有任何閱讀故事的需要。這種大多數人遊戲方式所產生的表面的情況更令一般人誤解,本來沒有接觸過文字AVG的人更會沒有興趣,因而感到文字AVG沒有任何遊戲性。
近年大量文字AVG動畫化亦是造成誤解產生的原因,製作公司在動畫化時為了令所有角色的劇本都能合理地重現而改篇的劇情也被當成原作的一部份,很多未玩過遊戲的觀眾在看過動畫版之後卻就當成自己已了解原作的全部,令局外人亦以為文字AVG的故事實際上的變化很少。這產生的問題八雲覺得在《School Days》的動畫化就最為明顯,在以前就曾經談過了

snap020而事實上,文字AVG內的「危機」可能比傳統AVG更高,當玩家在傳統AVG中卡著故事不能前進時,大可以將到手的物件逐一嘗試在妨礙物上使用;但對於一些文字AVG來說,錯誤的行動時機或決定卻會導致BAD END的出現。比如《月姬》中伏擊尼祿時錯誤的攻擊時機會令志貴死亡、《ドーターメーカー》中玩家第一個選項要是選擇不把女兒推倒,那次日就會迎接女兒離家出走的BAD END(當時八雲迎接BAD END時可是一臉「囧」樣。沒錯啦,要有Good End請先推倒女兒)。


snap045當然,文字AVG最初就是設計給喜愛閱讀的玩家,遊戲中的CG性質本來就跟輕小說中的插圖一樣,為了吸引玩家產生興趣,最重要的還是其間的劇情。所以正當大多數遊戲的賣點在遊戲系統上的時候,正統文字AVG則是將重點放在劇本作者以及畫師之上。由於文字AVG的遊戲性在於「由玩家的行動決定故事的發展」,所以在未知劇情的發展下,不使用「攻略」作出決定才是保持文字AVG的遊戲性的最佳方法。就算是對話式文字AVG,在對答回應後對方的反應也就是文字AVG的享受方法,其間所引發出令玩家歡樂、悲傷的劇情也能算是作品的遊戲性。(劇本內容不能算是遊戲性?那就不要說「沒有Umbrella的《BioHazard》不算是《BioHazard》」這類批評了)

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