星界之梯Astral Stairways
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–Fantasy has no limit, this is The Concept of Yakumo–

06–12–2006

HL01Value ● FPS ● 2006/6/1

在《Half-Life 2》推出接近2年後,其延續編《Half-Life 2: Episode One》 終於推出。相對於前作,《Episode One》的遊戲時間短得多,大約花費六小時就能完成遊戲。以美金二十元的價錢是否值得買就見仁見智了,不過八雲就覺得作為《Half-Life》系列的 Fans的話就絕對不能錯過。對於前作,《Episode One》增加了「HDR」及「Commentary Track」2大系統;而在遊戲完結之後更有約3分鐘的《Episode Two》宣傳片段,下次的主角似乎不是Freeman而是Vortigaunts呢。不過要是這樣,算不算抄了《Half-Life》的Mod Game《Point of View》的概念呢?
HL02

故事:9
系統:9
畫面:9
音效:8



世紀末救世者傳說
HL03
《Half-Life 2: Episode One: The Return of the King》
《Half -Life》系列是對喜歡第一身射擊遊戲的八雲來說影響最大的FPS遊戲,除了是它令八雲更深入的認識到Mod Game的世界之外,更令八雲知道原來FPS不是只有找鎖匙開門的「任務」,而且也可以有如此豐富的世界觀及劇情。對付任何Boss也不再是依靠武力,而 是以智力合理地將他們解決。
HL04
嘩!好閃!
《Half -Life》跟其他FPS的最大不同是,主角Freeman本來所扮演的角色並不是深入「龍潭」打倒「魔王」的「勇者」,而是逃離意外現場的人受難者。不 過在第二集,Freeman卻因為在Black Mesa的「所作所為」被視為「化不可能為可能的男人」的救世主,半被迫地深入敵人陣地打倒事件主腦的傀儡。



再次成為逃亡者的Gordon Freeman
HL05
Come!Zombine!
而在《Episode One》中,玩家要再次逃離災難的現場 ,相信舊玩家會再次重拾《Half-Life》一代時的感覺。故事將由《Half-Life 2》的完結時開始,《Episode One》完全承繼了《Half-Life 2》遺留下來的種種
HL06
誰教你自殺式攻擊的啊?
–因為Freeman的破壞而令Citadel幾近破滅的邊緣,City 17亦完全化為一個廢墟。而在開始時出現的紫色Vortigaunts不但救了Alyx及Freeman,而且似乎不甘命運受到G-Man的控制將他禁制 了。接下來Freeman的任務是再次進入Citadel,暫時壓制著即將不受控制而爆炸的Dark Energy,再與Barney會合、救出市民並逃離這個已經被定了死症的City 17。



Alyx成為玩家重要的拍檔
HL07
難度最高的任務。
雖然只有短短的6小時遊戲時間,但透過HDR及物理系統,遊戲的謎題玩起來比《Half-Life 2》更豐富及具思考性。
HL08
Wel,八雲每次都會聽完他搞笑的忠告,這時樂趣。XD
而 更重要的角色Alyx今次將會幾乎全程的陪著玩家冒險,成為Freeman的真正拍檔。而因此遊戲製作者花了不少心思在Alyx的身上,令她看起來更人性 化、令她的行為不會被玩家討厭、令玩家更依賴她來配合自己的行動。亦因此在上一集喜歡Alyx的玩家,在今次將會更深深體會到Alyx的另一面。遊戲製作 者亦在Alyx的劇情上加入了不少幽默的元素,令玩家找到不少樂趣,比如說扮作Zombie叫聲的、以及為新怪物改名為Zombine等。

HL09HL10HL11
先行一步吧、Barney。
告別了、City 17。
噢、這是?


Commentary Track實現玩家及開發人員的希望
HL12有時候在大家玩遊戲的中途,會不會想像為什麼會開發人員這樣設計場景及地圖?在《Episode One》中加入最大的功能Commentary Track,其作用就像遊戲設計者的開發日誌一般,不過與玩家更具互動性。只要開啟了這個選項,在不同場景中玩家都會看到一些「對話匣」。HL13啟動它後開發人員會為玩家講解為什麼會這樣設計地圖,或為什麼會加入這樣的劇情,以及地圖本身的設計以及改變,有時也會自行啟動。這多是開發人員不吐不快的感言,但由於有他們的「幫助」會令遊戲的樂觀 大減。八雲建議大家在第一次玩的時候將Commentary Track關了起來,第二次重玩時再開啟,這時看看自己第一次玩時自己的行動,有沒有受到開發人員的設計影響而產生他們期待的效果?HL14
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